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Mexicanos sin síntomas de riesgo por el ‘gaming’: solo 1.2% de adolescentes y 0.7% de adultos presentan adicción

La Encodat 2025 halló un bajó porcentaje de población afectada por el uso de videojuegos, lo que llevó a la presidenta Sheinbaum a retroceder en los impuestos a los juegos electrónicos.
jue 08 enero 2026 02:46 PM
videojuegos
La presidenta Claudia Sheinbaum explicó que es complejo determinar qué videojuego es violento y cuál no. (Foto: Arturo Pérez Alfonso/Cuartoscuro)

Del 23% de la población mexicana que declaró haber jugado videojuegos en los últimos 12 meses, solo 0.9% cumplió con los criterios de adicción al gaming, según datos de la Encuesta Nacional de Consumo de Drogas, Alcohol y Tabaco (Encodat) 2025.

Este trastorno aparece con poca frecuencia también entre los adolescentes, el grupo demográfico que más juega videojuegos. Del 59.5% de los menores de 12 a 17 años que jugó en el último año, solo 1.2% fue considerado con adicción al gaming.

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Entre los adultos de 18 a 65 años, 17.2% declaró jugar videojuegos y solo cumplió con criterios del trastorno el 0.7%.

Los hombres tienen una mayor prevalencia de este problema que las mujeres. En la población general, 1% de ellos tiene características del trastorno frente al 0.7% de las mujeres.

Clasificación de la OMS

Desde 2018, la Organización Mundial de la Salud (OMS) definió la adicción a los videojuegos como un trastorno de salud mental. Así que lo incluyó en su Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11).

El organismo explica que este trastorno se caracteriza por “un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente”, tanto en línea como fuera de Internet.

Se manifiesta cuando aumenta la prioridad que se da al juego al punto que se “antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria” y cuando se incrementa el tiempo dedicado al juego aunque esto tenga consecuencias negativas.

“El patrón de comportamiento del juego da como resultado una angustia marcada o un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes”, explica.

Agrega que el trastorno por uso de videojuegos puede ser peligroso cuando el patrón de juego “aumenta considerablemente el riesgo de consecuencias nocivas para la salud física o mental del individuo o de otras personas a su alrededor”. Se trata de casos que ameritan la atención de profesionales de la salud.

La polémica por el impuesto a videojuegos

De manera preventiva, las autoridades mexicanas optaron por aplicar, a partir de 2026, un impuesto de 8% a los videojuegos violentos al considerar sus posibles efectos negativos.

Sin embargo, los resultados de la Encodat 2025 demostraron que a la fecha son pocas las personas en México con este trastorno, considerado por la OMS como un desafío emergente para la salud mental.

Tras la difusión de la encuesta en diciembre pasado, la Presidencia lanzó el 31 de diciembre un estímulo de 100% al Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) aplicable a los videojuegos.

Una semana antes, la presidenta Claudia Sheinbaum confirmó en su conferencia de prensa diaria que ya no se cobraría el impuesto a los videojuegos.

“Quiero comentar algo de los videojuegos: ya no se va a cobrar ese impuesto. Voy a explicar por qué: Es muy difícil distinguir entre un videojuego que tiene violencia y uno que no. Entonces, ¿cómo le vas a poner un impuesto? O sea, ¿quién va a determinar esa circunstancia?”, explicó.

“Entonces, tomamos la decisión de que no se cobre el impuesto y, más bien, hacer campañas a los jóvenes y a los adolescentes de adónde te pueden llevar este tipo de juegos”.

El impuesto a los videojuegos violentos abrió la polémica desde que fue propuesto en septiembre, como parte de un paquete de los llamados "impuestos saludables" para desincentivar el consumo de productos que afectan la salud física y mental.

Desde entonces, legisladores advirtieron que la Secretaría de Hacienda no definió qué videojuegos serían considerados violentos ni bajo qué criterios.

La diputada de Movimiento Ciudadano (MC), Iraís Reyes, consideró que la medida consideraba a los gamers como potenciales personas agresivas.

A pesar de la clasificación de la OMS, aseguró que jugar videojuegos no era una enfermedad y dijo que considerar esto era "una visión estigmatizante y profundamente conservadora".

Así que ahora celebró la decisión de la presidenta de ya no cobrar el impuesto a los videojuegos al argumentar que esa medida era "inviable".

Este jueves, la diputada Reyes y el senador Luis Donaldo Colosio, ambos de MC, partido que desde un inicio votó en contra del impuesto a videojuegos, presentaron una iniciativa ante la Comisión Permanente del Congreso de la Unión para derogar y reformar la Ley de IEPS, a fin de eliminar el arancel a los videojuegos.

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